고정: DirectX에서 처리하는 복사 수정 제안

다음은 DirectX 관리되는 텍스트 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있는 몇 가지 간단한 방법입니다.

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렌더링된 텍스트를 다시

그립니다. 그러나 과거에는 구매자가 최소한의 작업만 수행할 수 있었습니다. 이제 우리는 이러한 방법을 탐구할 수 있습니다. 이전 예제에서 이 시점에서 Font 개체는 Microsoft.DirectX.Direct3D 네임스페이스와 System.Drawing 네임스페이스 모두에 포함되어야 했습니다. 이를 쉽게 구분하려면 각각 usingcomingcoming 절을 사용해야 합니다.

 using Direct3D = Microsoft.DirectX.Direct3D; 

managed directx text

이를 통해 전체 네임스페이스를 입력하는 대신 Direct3D 별칭을 사용할 수 있습니다. 를 사용하여 다시 작성하는 그림 예제와 관련된 완전히 새로운 프로젝트를 만들어 보겠습니다. 건축에 활용하는 링크 및 관련 문장(고대 포함)을 반드시 적용합니다. 또한 윈도우가 렌더러를 위해 적절하게 생성된다는 것 외에도 장치에 대한 개인 변수가 있는지 확인하십시오. 실제로 완료되면 실제 변수 뒤에 다음을 추가합니다.

 Direct3D.Font 전용 글꼴은 단순히 null입니다. 사설 그리드 그리드는 0을 의미합니다. 사설 MeshMaterial; 개인 부유물 하향 기울기 = 0.0f; 

managed directx text

여기에는 특정 화면에 텍스트를 그릴 수 있도록 하고 이 그리드를 구체화할 수 있는 선언적 글꼴이 더 있습니다. 메쉬는 압출된 이후로 실제로 일반 콘텐츠 재료가 될 것이지만 멋진 3D 메쉬이며 번거롭지 않은 2D 텍스트는 결코 멋진 그림으로 끝날 것입니다. 우리 중 많은 사람들이 이전에 알고 있던 각도 매개변수를 사용하면 대부분의 지속 시간 속도에 따라 3D에서 텍스트 회전을 개선할 수 있습니다. 이제 Listing 10.3의 메소드를 구동하는 그래픽을 초기화해야 합니다.

Listing 10.3. 글꼴 스케치를 위한 그래픽 초기화

Public

 void InitializeGraphics() // 프로젝트에 대한 매개변수 설정 PresentParameters presentParams = new RealParameters(); PresentParams.Windowed는 true를 의미합니다. PresentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; PresentParams .AutoDepthStencilFormat은 DepthFormat.D16에 맞습니다. PresentParams.EnableAutoDepthStencil이 true입니다. // 디바이스 생성 시도 device = latest Device(0, DeviceType.Hardware, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams); device.DeviceReset += 혁신적인 새로운 System.EventHandler(this.OnDeviceReset); 영); ondevicereset(device, // 사용하려는 경우 어떤 글꼴을 사용하시겠습니까? System.Drawing.Font localFont = 출시 예정 System.Drawing.Font("Arial", 14.0f, FontStyle.italic); // 이 메쉬 글꼴과의 차이점 생성 = Mesh.TextFromFont(device, localFont, "Managed directx", 0.001f,0.4f);//MeshMaterial = new Material();MeshMaterial이 될 수 있도록 텍스트를 보고 어드바이스를 생성합니다. Diffuse는 Color를 의미합니다. Peru; // 글꼴에 의해 렌더링된 모든 글꼴을 만드는 데는 새로운 Direct3D.Font(device, localFont);

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  • 1. Reimage 소프트웨어 다운로드 및 설치
  • 2. 프로그램을 열고 화면의 지시를 따릅니다.
  • 3. 스캔 및 복원하려는 기기 선택

  • 여기서 이제 장치 자료를 만듭니다. 임의의 깊이 버퍼를 사용하고 각 DeviceReset 이벤트를 해제합니다. 장치를 변환하기 위해 조명 및/또는 카메라를 최대 한 번만 올려야 하는 경우 이 코드를 매치 핸들러에 넣습니다(잠시 후에 유형을 수행하게 할 것입니다. ). 마지막으로 저는 System.Drawing .Font를 생성합니다. 대부분의 사람들은 이 .Font를 일반적으로 기본으로 사용합니다. 많은 실제 2D, 3D 및 텍스트 개체에서 실질적으로 유효한 것을 자유롭게 선택할 수 있습니다. 시스템과 관련된 글꼴입니다. 먼저 글꼴을 사용하여 생성할 고유한 3D 돌출을 생성합니다. 현재 “관리되는 DirectX” 라인을 사용합니다. 누군가가 3D 내부에서 렌더링하려는 모든 단일 모델에 대해 완전히 다른 메시가 필요합니다. 그런 다음 원하는 모든 단일 색상으로 항목을 설정하고 사용자 정의 2차원 글꼴을 만듭니다.

    MAKE TEXT EXTRACTED

    < br>

    길고 긴 3D 메시지를 확인하세요. 무엇을 제공할지 결정할 때 진지하게 원하는 것. 2D 텍스트를 그릴 수 있는 삼각형은 두 개뿐이지만 삼각형과 함께 수천 개를 사용하여 돌출된 3D 텍스트에 호소할 수 있습니다.

    여기서 이후에 효과적으로 사용한 메인 이벤트 핸들러 프라이버시의 조명 외에 카메라를 설정하는 것은 흥미로울 것입니다.

     특수 nullify OnDeviceReset(object sender, EventArgs e) Device dev = (Device)sender; dev.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI 대 4, this.Width - this.Height, 1.0f, 100.0f); dev.Transform.View = Matrix.LookAtLH(new Vector3(0,0, -9.0f), Vector3(), new new Vector3(0,1,0)); dev.Lights[0].Type = LightType. 지시; dev.Lights[0].Diffuse는 Color.White입니다. dev.Lights[0].Direction은 아마도 new 0, vector3(0, 1); dev.Lights[0].Commit(); Dev.Lights[0].Enabled = true; 

    카메라

    및 단순히 조명은 일반적으로 떼어낸 돌출 텍스트를 고려할 때만 사용됩니다. 2D 콘텐츠 자료는 이미 라이트닝과 결합되어 미리 변형되었으므로 의심할 여지 없이 이러한 옵션 중 어느 것도 필요하지 않습니다. 그러나 압출된 인쇄물은 일반적으로 실제로 진정한 3D 모델입니다. 모든 것이 제대로 보이도록 하기 위해 일부 카메라와 마일드를 게시해 보겠습니다. 이 3D 돌출 텍스트를 그릴 수 있는 올바른 방법을 추가해 봅시다.

    [Windows] 이 소프트웨어는 컴퓨터를 수정하고 오류로부터 사용자를 보호합니다.

    Fixed: Suggested Text Fixes Handled By DirectX.
    Corrigé : Corrections De Texte Suggérées Gérées Par DirectX.
    Corregido: Correcciones De Texto Sugeridas Manejadas Por DirectX.
    Исправлено: Предлагаемые текстовые исправления обрабатываются DirectX.
    Fixat: Föreslagna Textkorrigeringar Som Hanteras Av DirectX.
    Opgelost: Voorgestelde Tekstcorrecties Afgehandeld Door DirectX.
    Risolto: Correzioni Di Testo Suggerite Gestite Da DirectX.
    Naprawiono: Sugerowane Poprawki Tekstowe Obsługiwane Przez DirectX.
    Behoben: Vorgeschlagene Textkorrekturen, Die Von DirectX Behandelt Werden.
    Corrigido: Correções De Texto Sugeridas Tratadas Pelo DirectX.